VRML 97 - Laskavý průvodce virtuálními světy

Příklady a obrázky z 6. kapitoly - Jen pro opravdové programátory?

Program P-6-1:
Skript jako konvertor datových typů
Program P-6-2:
Zvýraznění vzhledu tělesa s pomocí převodního skriptu
Program P-6-3:
Zvýraznění vzhledu tělesa přímou změnou jeho parametrů
Program P-6-4:
Tlačítko se dvěma stavy
Program P-6-5:
Soubor protobutton.wrl s prototypem dvoustavového vypínače
Obrázek 6-2:
Lampička s vypínačem
+
Program P-6-7:
Použití prototypu protolampa.wrl
Program P-6-8:
Generátor pohybu v podobě prototypu se skriptem
Program P-6-9:
Spouštění několika časovačů skriptem
Obrázek 6-3:
Řízení stopek
+
Program P-6-10:
Složitější řízení animace skriptem

 
Na predchozi kapitolu Na hlavni stranku
Na předchozí kapitolu Na hlavní stránku

Jiří Žára, 1999